
1、迷宫地图描述
a)迷宫障碍:比赛迷宫地图以俯视图方式呈现,迷宫墙体以白色线条表示。迷宫的墙体是唯一的迷宫障碍,在任何情况下,虚
拟机器人不允许跨越迷宫墙体。
b)迷宫标记:迷宫标记在迷宫内使用不同的颜色和形状来表示,可以使虚拟机器人在行动中使用颜色识别来模拟实体机器人
在真实环境中探索到的各条路径的情况。迷宫标记共分为2类,条形标记和圆形标记。根据地图的复杂程度,迷宫标记的数量
和颜色会有变化。
条形标记:
条形标记分布于迷宫的墙体之上,不同颜色的条形标记表示不同的当前路径的状态。当遇到条形标记时,表示机器人已
无法继续直行,需要转向。
例:当遇到紫红色条形标记,表示机器人可以选择左转或者右转;当遇到绿色条形标记,表示机器人只可以选择左转;
当遇到蓝色条形标记,表示机器人只可以选择右转。
圆形标记:
圆形标记位于机器人前进的路线上,并成对出现,不同的颜色组合代表不同的路口状态。当遇到一对圆形标记时,表示
机器人除了直行的选择以外,还可以进行转向。当先遇到橙色圆形标记,再遇到黄色圆形标记,机器人可以
选择右转或是直行;当先遇到黄色圆形标记,再遇到橙色圆形标记,机器人可以选择左转或是直行。
2、虚拟机器人行进规则
a)允许使用的语句:为避免前进时擦到墙壁,造成程序的误判,机器人在迷宫中的移动只有4个方向。因此机在编写机器人的
动作命令时,只允许使用“左转90度”、“右转90度”、“左转180 度”、“右转 180 度”、“前进 1 步”、“前进 -2 步”6 条指令。
b)允许使用的转向方式:当机器人行进到迷宫的转角或是路口时,必须使用逻辑命令读取迷宫标识的颜色来改变状态。通过颜色
识别侦测到迷宫标识,是允许改变当前机器人运动状态的唯一条件。
正确示例:触碰到标识后,后退X步,进行转向。后退X步,是为了避免机器人转向后,前进时擦到侧面的墙壁,造成程序的误判。
正确示例:触碰到标识后,改变变量状态,机器人根据变量状态来改变当前的运动状态。
错误示例:未触碰到标识,强行改变机器人运动状态。在这种情况下,程序会被判定为无效程序,本程序不得分
c)机器人行动的一致性:由于迷宫挑战属于开放地图,参赛者可以查看到地图的全貌,为避免参赛者控制虚拟机器人不探索迷
宫而直接指定最短路径,机器人在探索未知的区域时,必须保持行动的一致性。即机器人在转向时,对于未探索的路口,于
相同标识颜色,必须使用相同的转向动作。
例:如果第一次来到路口 A,碰到紫红色,选择了右转,那么第一次来的路口 B 的时候,碰到紫红色,同样必须选择右转,保持
机器人对位置路径探索的一致性。同样, 如果在一个未探索的路口C,在可以选择直行和左转的情况下,第一次选择了左转,那么之后同样类型未探索的路口,也必须优先选择左转。
迷宫通关排名办法
参赛选手成绩排名办法如下:
a) 在规定时间内全部通关的,以通关用时长短排定参赛选手名次,用时短者排名靠前。
b) 在规定时间内未能完成全部闯关任务的,以完成通关数量多少排定参赛选手名次,通关数多者排名靠前。(通关程序必须遵守迷宫通行守则,否则该程序会被判定为无效程序,视为该关卡未通关。)
c) 在规定时间内未能完成全部闯关任务的,通关数量相同的情况下,完成通关用时短者排名靠前。(例:参赛者完成了7关,第8关未完成,则通关时间为第7关的提交时间。该时间作为此参赛者在所有完成7关的参赛者里的排名依据。)